Primeira partida

Aprenda xadrez do zero.

Em poucos minutos você vai saber preparar o tabuleiro, mover cada peça, reconhecer xeque e terminar uma partida. Não precisa decorar aberturas para começar.

Começar a aula
01

O objetivo

Proteja o seu rei. Cerque o outro.

Você vence com xeque-mate: o rei adversário está atacado e não existe lance legal capaz de salvá-lo. O rei não é capturado; a partida termina assim que o mate acontece.

!
Xeque

O rei está sob ataque. É obrigatório responder.

×
Xeque-mate

Há xeque e nenhuma defesa legal. A partida acabou.

=
Empate

Ninguém vence. Pode ocorrer por afogamento, repetição, acordo ou outras regras.

02

Prepare o tabuleiro

Casa clara à direita. Dama na própria cor.

  1. 1Gire o tabuleiro até uma casa clara ficar no canto inferior direito.
  2. 2Coloque torres nos cantos; depois cavalos e bispos.
  3. 3A dama branca fica na casa clara; a dama preta, na escura. O rei ocupa a casa restante.
  4. 4Os oito peões formam a fileira à frente. As brancas fazem o primeiro lance.
03

Como as peças se movem

Seis movimentos para aprender.

As casas douradas mostram destinos possíveis num tabuleiro vazio. Com exceção do cavalo, nenhuma peça atravessa outra. Uma peça captura ocupando a casa da adversária.

Rei

valor aproximado ·

Uma casa em qualquer direção. Nunca pode terminar um lance sob ataque.

Dama

valor aproximado · 9

Quantas casas quiser em linha reta ou diagonal, sem atravessar peças.

Torre

valor aproximado · 5

Quantas casas quiser na horizontal ou vertical.

Bispo

valor aproximado · 3

Quantas casas quiser na diagonal. Cada bispo permanece numa cor.

Cavalo

valor aproximado · 3

Faz um L: duas casas numa direção e uma para o lado. Pode saltar peças.

Peão

valor aproximado · 1

Avança uma casa, ou duas no primeiro lance, e captura uma casa na diagonal.

O valor é apenas uma referência para trocas. O rei não recebe número porque perdê-lo significa perder a partida.

04

Três lances especiais

As exceções que você precisa reconhecer.

♔ ⇆ ♖

Roque

Rei e torre movem juntos para proteger o rei. Não pode haver peças entre eles, o rei e a torre não podem ter se movido, e o rei não pode estar, atravessar ou terminar em xeque.

♙ × ♟

En passant

Um peão pode capturar o peão rival que acabou de avançar duas casas e passou por uma casa atacada. Só vale imediatamente no lance seguinte.

♙ → ♕

Promoção

Ao alcançar a última fileira, o peão é trocado por dama, torre, bispo ou cavalo. Normalmente escolhe-se a dama, mas não é obrigatório.

05

Seu primeiro plano

Quatro hábitos já bastam para jogar.

1
Olhe as ameaças

Antes de mover, pergunte: meu rei está em xeque? O que o adversário atacou?

2
Dispute o centro

Peões centrais e peças desenvolvidas controlam mais casas e dão opções.

3
Desenvolva e faça o roque

Tire cavalos e bispos da posição inicial; proteja o rei antes de atacar.

4
Confira antes de soltar

A casa de destino é segura? A peça ficará sem defesa? Existe um xeque, captura ou ameaça melhor?

Agora é sua vez

Aprender jogando é o próximo lance.

Comece contra o computador no nível fácil. As marcações do tabuleiro ajudam a reconhecer os lances legais.

Começar treino guiado
06

Laboratório interativo

Conheça as peças. Depois jogue com um guia.

Gire cada modelo, entenda sua função e entre numa partida curta assistida. O treinador destaca a peça certa, valida as regras e explica por que cada lance funciona.

Partida assistida

Coordene um ataque e dê mate.

Você controla as brancas. O adversário responde sozinho e deixa um padrão de mate para ser reconhecido.

Você joga com as brancasSua vez